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バックギャモン

バックギャモンは基本的に二人で遊ぶボードゲームの一種で、盤上に置かれた各15個の駒すべてをゴールさせる早さを競う。 日本では奈良時代(飛鳥時代との説もある)に伝来し、平安時代より盤双六の名で流行したが、その後賭博の一種として幕府に禁止され、江戸時代の末に一度廃れている。サイコロを使うため、勝負は純粋な思考力では決まらないが、それでも戦略を必要とするところにこのゲームの醍醐味はある。

現代のバックギャモンが過去のバックギャモンと大きく違うのは、1920年代にアメリカで発明されたダブリングキューブ(後述)の存在にある。

ルール概要

駒の配置

盤は、24箇所の地点(ポイント)と、一時的にゲームから取り除かれた駒を置く場所(バー)、ゴールからなる。各プレイヤーは、第6ポイントに5つ、第8ポイントに3つ、第13ポイントに5つ、第24ポイントに2つの駒を初期配置する。

駒の移動

配置した駒は、二つのサイコロを振って出た目を使い、一度に1~4個ずつ動かす(移動。ただし、3つ以上の駒を動かせるのはゾロ目の場合だけ)。敵の駒が一つだけ存在するポイントに駒を移動(再配置)した場合、その駒を一時的にゲームから取り除くことができる(ヒット)。ヒットされてバーに移動した駒は、次回以降の駒移動のサイコロの目を使って第1~第6ポイントに配置する。ただし、移動先のポイントまたは再配置しようとしたポイントに敵の駒が二つ以上存在する場合(ブロック)、そこには移動できない。すべての駒の移動先がブロックされている場合、その回には全く移動できない(特に、バーに駒があり、相手インナーがすべてブロックされている状態をクローズアウトと呼ぶ)。また、バーに駒が残っている間は他の駒を移動できない。ルールに従った移動が可能な限り、サイコロの目を可能な限り多く使わなければならない。駒がゴールするためには、そのプレイヤーの未ゴール駒すべてが第19~24ポイントになければならない。

ダブル・およびダブリングキューブ

手番プレイヤーは移動のサイコロを振る前にゲームの得点を倍化するダブルを宣言できる。相手プレイヤーは、これを受け入れてゲームを続けるか、即座にゲームを終了して(ダブル前の)ゲーム得点を失うかを判断しなければならない。最初のダブルはどちらのプレイヤーがかけてもよいが、2回目以降のダブルは前回ダブルを受け入れた側のプレイヤーにだけかける権利がある。お互いにダブルを掛け合った場合、得点率は最高64倍になる。これはダブリングキューブと呼ぶ2, 4, 8, 16, 32, 64をかかれたサイコロで示す(128以降の番号が書かれたキューブが発売されていたこともある)。

ダブルに関しては、有利になったプレイヤーが宣言するため、一般的にはそこでゲームが終ることが多い。しかし、その例外として25%理論と呼ばれる興味深い場合がある。これは、逆転の確率が25%の以上ある場合は、ダブルを受け入れた方がよいというものだ。つまり、逆転確率が25%の全く同じ状況が4回発生したとすると、ダブルを受けずに敗北を宣言すると失点合計4に対して、ダブルを受け入れる場合には4回のうち一度は勝って2点を得、残り3回を負けて6点を失うことになり失点は4となり均衡する。このため、25%を越える場合はダブルを受け入れる方がよい。ただし、これは持ち点が無限にある場合の戦略で、競技会ルールの場合現在の持ち点を考慮して決めることになる。

基本的なゲームポイント

バックギャモンのゲームのポイントはその勝ち方によって3に分かれる。
• 双方がゴールし始めている状態で勝敗が決まった場合、勝者は1ポイントを獲得する。
• 相手方が1つもゴールしていない状態で勝敗が決まった場合、勝者は2ポイントを獲得する(ギャモン)。
• ギャモンの状態で負けた側の駒がバーもしくは相手インナーに残っている場合、勝者は3ポイントを獲得する(バックギャモン)。
ダブルがなされている場合にはダブリングキューブが表示する分、倍化する。

競技会ルールでは、5以上の奇数ポイントでゲームを行うことが普通である。ただし、ダブルがあるために、一度のゲームで勝敗が決まることもある。

基本的な戦略

基本的なゲーム戦略としては、

• 相手からのヒットを避けながら駒を進めること • ヒットした相手の駒を再配置させない、または再配置後の移動が困難になるよう自分の駒を移動させることにある。

ただし、サイコロの目によって左右されるため、状況により随時その戦略を変えなくてはならない。そのために以下のような戦略が生み出されている。

• プライミング:プライムもしくはセミプライムをつくることで相手のバックマンを捉え、相手のインナーの防御を壊す。 • ブロッキング:相手インナーに複数のポイントを確保し、ベアリングインしようとするところをヒットする。 • アタッキング:序盤から積極的に相手をヒットし、プライム・クローズアウトにより相手をねじ伏せる。 • バックゲーム:不利な状況において相手インナーの深いポイントを複数確保し、逆転を狙う。

外部リンク

JBL(日本バックギャモン協会)




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