麻雀
麻雀(マージャン)は、中国発祥で、日本でも盛んに行われているゲームである。麻雀卓と呼ばれる専用のテーブルで、4人で行われる。136枚の牌を用い、その牌の組み合わせで勝敗を競う。家庭や麻雀店(雀荘)で遊ばれる他、コンピュータゲームやオンラインゲームでも定番のゲームとして人気がある。人気が全盛となった昭和期に比較すると雀荘の数は減少傾向となり人気にかげりも出てきたかに見えたが、上述のようにコンピュータとの対戦や、ネットワークを通じた不特定の相手との対戦が可能になり、形を変えた人気を保っている。
麻雀の専門誌が複数発刊されているほか、この分野の漫画だけを集めた麻雀漫画誌が複数発行されている。
歴史
1850年代、上海近辺で、馬弔(マーチャオ。馬将(マーチャン)とも呼ばれた伝統的な紙札遊戯)と天九牌(骨牌遊戯の一種)から生まれた遊戯といわれている。創始者は陳魚門(チンイイメン)といわれるが、定かではない。 明治末期に日本に伝わり、大正中期以降、ルールの変化を伴い各地に広まっていった。日本で現在の麻雀を有名にしたのは、作家の菊池寛といわれる。 現在の中国語では一般に「麻将」といい、「麻雀」は中国ではスズメを指す。中国ルールについては中国麻雀を参照。使用する用具・ルールは国によっても大きく異なるほか、日本国内でも様々なローカルルールが存在する。以下、主に日本の用具と立直麻雀のルールを中心に述べる。日本麻雀連盟のルールについてはアルシーアル麻雀のページを参照。
用具
| 萬子 |
|---|
| 索子 |
| 筒子(餅子) |
| 四風牌 |
| 三元牌 |
| 花牌 |
萬子・筒子・索子は、それぞれ一から九までの区別がある。字牌はさらに三元牌と四風牌に分かれ、三元牌は白發中の3種、四風牌は東西南北の4種である。
これら34種がそれぞれ4枚ずつ使われる。
(牌の詳細については麻雀牌を参照)
点棒は各プレイヤーの得点を表す。1万点棒が4本、5千点棒が8本、千点棒が36本、百点棒が40本の計120,000点分が必要である。扱い易いよう、5百点棒を用意する場合もある。開始時の持ち点はルール又は団体により異なる。
サイコロを2個使い、最初の親決めや各ゲームの最初に取る牌の位置を決めるなどする。麻雀用に12面サイコロを用いる場合もある。その場合は一つのサイコロは1から12が、もう一つのサイコロには東西南北がかかれている。
麻雀卓は、多くは緑色のフェルト張りであり、洗牌(しーぱい、牌をかき混ぜる作業)に向いている。現代では、洗牌と山積みを電動で行う、全自動卓が多い。
ルール概要
1回のゲームを局といい、各局の勝敗により点棒をやり取りして最終的に得点(持ち点)の多いプレイヤーが勝者となる。それぞれの局で牌を取り始めるプレイヤーのことを親(おや)と呼び、その他は子(こ)と呼ぶ。親は和了った(あがった)ときにも和了られたときにも授受する点数が大きい。親は局ごとに右隣へ交代し(交代しないこともあり連荘と呼ばれる)、親が四順することで終了することを一荘(いーちゃん)、親が二巡すると終了とすることを半荘(はんちゃん)、一巡で終了することを東風戦(とんぷうせん)と呼ぶ。
局の目的
各プレイヤーは、13枚の牌を持ち、他のプレイヤーから見えないように立てる。ここに牌を一枚引き、不要な牌を捨てることを繰り返しながら最終的な和了(ほうら)形を作ることがゲームの目的である。牌を一枚引くことを自摸る(つもる)と言う。和了形は例外を除き3枚セットの面子(めんつ)を四組と同一牌2枚の雀頭(対子(といつ))からなる14枚で、最後の1枚を引き込んだ時点で和了が成立する。和了形の最後の1枚を待っている状態のことを聴牌(てんぱい)と呼ぶ。和了形が特定のパターンを持っていると役(やく)と呼ばれる。役の価値は飜(はん)と言う単位で表す。役は複合することで飜数を加算して点数が上がっていく。飜数とは、その回数だけ基本点を倍にできるという意味があるが、指数関数的に点数が上昇してしまうため一定以上(満貫以上)の飜数では点数は定額になる。
現在日本で主に行われているルールでは、和了形ができても、役が1飜でもなければ和がることはできないとすることが多い。このことを一飜縛り(いーはんしばり)と呼ぶ。
プレイヤーの位置・相対的な呼び方
親は東家(とんちゃ)と呼ばれ、子は親から反時計回りに南家(なんちゃ)、西家(しゃーちゃ)、北家(ぺーちゃ)と呼ばれる(実際の方角と比べて上家と下家が反対になっている)。また、自摸順は反時計回りなので自分の左側のプレイヤーを上家(かみちゃ)、右側のプレイヤーを下家(しもちゃ)、そして正面のプレイヤーを対面(といめん)と呼ぶ。
競技ルール
大会競技などの際、純粋に腕前だけを試す目的で、偶然性の強い一発、裏ドラ、槓裏などを排除したルール。天和などは偶然性の役ではあるが認められる。
局の進行
まず、親が14枚、子が13枚ずつ牌をとる。これを配牌(はいぱい)という。(詳細は配牌を参照) 親から順に、山から一枚ずつ牌をとって(自摸して)は不要な牌を一枚捨てる。(詳細は自摸を参照) 自分に必要な牌が捨てられた場合、条件がそろえば自分の手に取り入れられるときがある。(詳細は副露を参照) 自摸、打牌を繰り返しながら何かの役の完成を目指す。(役の種類については、麻雀の役一覧を参照) 和了形を完成させた上で、和了を宣言したプレイヤーがその局の勝者。誰が勝者に点数を支払うかは、和了の状況によって異なる。(詳細は麻雀の得点計算を参照) アガる直前の形を聴牌(てんぱい)という。局の最後に(山の牌をすべて取り終わって)誰もあがれなかった場合は、聴牌していたものが点数を得る。(詳細は聴牌を参照) 局が終わると、次の局は親の右隣にいたプレイヤーが親となる。ただし、親が和了したり、流局して親が聴牌していた場合は親が次局も親をつとめることになる。(詳細は流局を参照)半荘なら親が2周した時点でゲーム終了となる。この時点で最も多く点数を持っていた者がゲームの勝者となる。
ありあり、なしなしなど
ローカルルールとして、後付けルールと喰い断ルールの適用の有無を確認することがある。その際には「後付けあり喰い断なし」などと言うべきところを「ありなし」などと省略することが多い。
麻雀の解説書は関東ルールを基本として書かれることが多いため、最近では関東の「ありあり」ルールが初心者を中心に関西でも広がってきている。
;ありあり
- 後付けあり、喰い断ありの関東の標準的なルール。
- 後付けあり、喰い断なしのルール。
- 後付けなし、喰い断ありのルール。あまり採用されない。
- 後付けなし、喰い断なしの関西の標準的なルール。
流局
九種九牌(キュウシュキュウハイ) 四風子連打(スーフォンツレンタ:シフウレンダ) 四人立直(ヨニンリーチ) 四槓散了(スーカンサンラ) 三家和(サンチャホー) 荒牌平局(ホワンパイピンチュー) 錯和流局(チョンボリュウキョク)
麻雀とギャンブル
麻雀を純粋に競技として(金品のやりとりを伴わずに)行う団体も多く存在している。 しかし、一般に麻雀はギャンブル的な要素を持つ遊技として認識されているのが実情であり、大人に限らず、学生がプレーする際でさえ金品のやりとりを伴うことが多い。
理由としては、麻雀が零和ゲーム(全員の点数の合計が常に一定:ゼロサムゲーム)であるため点数のやりとりをそのまま掛け金のやりとりに換算しやすいという点が大きい。思考ゲームながら適度に偶然の要素があり、運・実力共に結果に反映されることから根強い人気がある。 また、集中力の持続が要求されるため相応のモチベーションを必要としている点も指摘できる。
掛け金は普通、得失点1000点あたり何円、という形でレートが設定される。1000点あたり10円なら「テンイチ」、50円なら「テンゴ」、100円なら「テンピン」、1000円なら「デカピン」である。しかし、1000点あたり1000円を超えるような高レートの設定など、高額な金品を賭けた場合などは十分に摘発の対象であり、人目を忍んでマンションの一室で催されるという意味でマンション麻雀などと呼ばれる。
雀荘で見知らぬ客同士が卓を囲む(対戦する)場合は、レート設定で対立することのないように雀荘側で公式レートを定めていることが多い。この公式レートは店外に掲示されているが、さすがに公然とは表示できず「風速」などと婉曲表現される。
麻雀に関するメディア
雑誌
近代麻雀(竹書房。以下同じ。) 近代麻雀オリジナル 近代麻雀ゴールド 別冊近代麻雀
映画
麻雀放浪記
テレビ番組
11PM ワレメでポン 麻雀デラックス(MONDO21 CS)
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